- 1. Ένα πρόγραμμα υπολογιστή, που συχνά αναφέρεται ως λογισμικό, είναι μια συλλογή οδηγιών που επιτρέπουν σε έναν υπολογιστή να εκτελεί συγκεκριμένες εργασίες ή λειτουργίες. Αυτές οι οδηγίες είναι γραμμένες σε γλώσσα προγραμματισμού και εκτελούνται από τον επεξεργαστή του υπολογιστή για να πραγματοποιήσει υπολογισμούς, χειρισμό δεδομένων και αλληλεπίδραση με στοιχεία υλικού. Τα προγράμματα υπολογιστών μπορεί να κυμαίνονται από απλά σενάρια που αυτοματοποιούν εργασίες ρουτίνας έως πολύπλοκες εφαρμογές που τροφοδοτούν λειτουργικά συστήματα, παιχνίδια και άλλα εργαλεία λογισμικού. Η ανάπτυξη ενός προγράμματος υπολογιστή περιλαμβάνει τον εντοπισμό απαιτήσεων, το σχεδιασμό αλγορίθμων, την κωδικοποίηση του προγράμματος, τη δοκιμή για σφάλματα και σφάλματα και την ανάπτυξη του τελικού προϊόντος. Ο τομέας του προγραμματισμού υπολογιστών είναι τεράστιος και συνεχώς εξελίσσεται, με νέες τεχνολογίες και γλώσσες προγραμματισμού να αναδύονται για να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις ενός όλο και πιο ψηφιακού κόσμου. Ποια γλώσσα προγραμματισμού χρησιμοποιείται συνήθως για την ανάπτυξη Ιστού;
A) C++ B) JavaScript C) Ιάβα D) Πύθων
- 2. Τι σημαίνει το 'IDE' στο πλαίσιο του προγραμματισμού;
A) Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης B) Ανταλλαγή προβολής πληροφοριών C) Διαδραστικό περιβάλλον εντοπισμού σφαλμάτων D) Μηχανή Ανάπτυξης Διαδικτύου
- 3. Τι είναι μια μεταβλητή στον προγραμματισμό;
A) Ένα στοιχείο υλικού ενός υπολογιστή. B) Ένας τύπος ιού υπολογιστών. C) Μια επώνυμη τοποθεσία αποθήκευσης δεδομένων. D) Ένας τύπος δήλωσης βρόχου.
- 4. Ποιος είναι ο σκοπός ενός «βρόχου» στον προγραμματισμό;
A) Για να δηλώσετε μια μεταβλητή. B) Για να εμφανίσετε ένα μήνυμα σφάλματος. C) Για να επαναλάβετε ένα μπλοκ κώδικα πολλές φορές. D) Για να ορίσετε μια νέα συνάρτηση.
- 5. Τι σημαίνει το 'API' στον προγραμματισμό;
A) Τεχνητός δείκτης απόδοσης B) Όλες οι περιπτώσεις προγραμματισμού C) Διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών D) Αυτοματοποιημένη αλληλεπίδραση προγράμματος
- 6. Τι είναι ο εντοπισμός σφαλμάτων στον προγραμματισμό;
A) Αφαίρεση όλων των σχολίων από τον κώδικα. B) Βελτιστοποίηση κώδικα για απόδοση. C) Η διαδικασία εύρεσης και διόρθωσης σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα. D) Δημιουργία νέας δυνατότητας σε ένα πρόγραμμα.
- 7. Ποιο σύμβολο χρησιμοποιείται συνήθως για να δηλώσει σχόλια σε πολλές γλώσσες προγραμματισμού;
A) /* B) -- C) # D) //
- 8. Τι σημαίνει το «GUI» στο πλαίσιο προγραμματισμού;
A) Γενικές οδηγίες χρήσης B) Παγκόσμια εισαγωγή χρήστη C) Γραφικό περιβάλλον διεπαφής χρήστη D) Ένδειξη γραφικής ενημέρωσης
- 9. Ποιο από τα παρακάτω είναι παράδειγμα γλώσσας προγραμματισμού υψηλού επιπέδου;
A) Συνέλευση B) Κωδικός μηχανής C) Πύθων D) Δυάδικος
- 10. Τι σημαίνει το 'HTTP' στον προγραμματισμό που σχετίζεται με τον ιστό;
A) Πρωτόκολλο μεταφοράς υπερκειμένου B) Πρότυπο επικοινωνίας Ιστού C) Πρωτόκολλο κειμένου υπερσύνδεσης D) Σύνταξη μεταφοράς δεδομένων
- 11. Τι είναι ένας «πίνακας» στον προγραμματισμό;
A) Ένας τύπος σφάλματος σε ένα πρόγραμμα. B) Ένας τρόπος οργάνωσης αρχείων σε υπολογιστή. C) Μια δομή δεδομένων που αποθηκεύει μια συλλογή στοιχείων. D) Μια συνάρτηση που λαμβάνει είσοδο και παράγει έξοδο.
- 12. Τι σημαίνει «OOP» στον προγραμματισμό;
A) Βέλτιστη Επεξεργασία Εξόδου B) Σειρά προτεραιότητας C) Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός D) Πρωτόκολλα οργανικών αντικειμένων
- 13. Ποιο από τα παρακάτω ΔΕΝ είναι δομή ελέγχου στον προγραμματισμό;
A) Επιλογή B) Επανάληψη C) Αλληλουχία D) Μεταβλητός
- 14. Ποια είναι η κύρια λειτουργία ενός 'μεταγλωττιστή' στον προγραμματισμό;
A) Μεταφράζει τον κώδικα υψηλού επιπέδου σε κώδικα μηχανής. B) Ερμηνεύει την είσοδο του χρήστη C) Αναλύει δομές δεδομένων D) Δημιουργεί τυχαίους αριθμούς
- 15. Τι σημαίνει «SQL» στον προγραμματισμό που σχετίζεται με τη βάση δεδομένων;
A) Γλώσσα δομημένης ερώτησης B) Λογική ερωτημάτων συστήματος C) Καταχώριση διαδοχικών ερωτημάτων D) Δομημένος εντοπιστής κουίζ
- 16. Ποια δομή δεδομένων χρησιμοποιεί την αρχή «τελευταίος, πρώτος έξω»;
A) Συνδεδεμένη λίστα B) Σωρός C) Ουρά D) Σωρός
A) Cascading Style Sheets B) Σύνταξη στυλ κώδικα C) Ασφάλεια λογισμικού υπολογιστών D) Λύσεις Δημιουργικού Σεναρίου
- 18. Ποιο από τα παρακάτω είναι ένα σύστημα ελέγχου έκδοσης που χρησιμοποιείται συνήθως στην ανάπτυξη λογισμικού;
A) HTML B) Bugzilla C) Git D) Πύθων
- 19. Ποιο από τα παρακάτω ΔΕΝ είναι πρωτόγονος τύπος δεδομένων στον προγραμματισμό;
A) Boolean B) Ακέραιος αριθμός C) Πίνακας D) Χαρακτήρας
- 20. Πώς ονομάζεται η διαδικασία εύρεσης και διόρθωσης σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα;
A) Τρέξιμο B) Σύνταξη C) Εντοπισμός σφαλμάτων D) Styling
|