Πρόγραμμα υπολογιστή
  • 1. Ένα πρόγραμμα υπολογιστή, που συχνά αναφέρεται ως λογισμικό, είναι μια συλλογή οδηγιών που επιτρέπουν σε έναν υπολογιστή να εκτελεί συγκεκριμένες εργασίες ή λειτουργίες. Αυτές οι οδηγίες είναι γραμμένες σε γλώσσα προγραμματισμού και εκτελούνται από τον επεξεργαστή του υπολογιστή για να πραγματοποιήσει υπολογισμούς, χειρισμό δεδομένων και αλληλεπίδραση με στοιχεία υλικού. Τα προγράμματα υπολογιστών μπορεί να κυμαίνονται από απλά σενάρια που αυτοματοποιούν εργασίες ρουτίνας έως πολύπλοκες εφαρμογές που τροφοδοτούν λειτουργικά συστήματα, παιχνίδια και άλλα εργαλεία λογισμικού. Η ανάπτυξη ενός προγράμματος υπολογιστή περιλαμβάνει τον εντοπισμό απαιτήσεων, το σχεδιασμό αλγορίθμων, την κωδικοποίηση του προγράμματος, τη δοκιμή για σφάλματα και σφάλματα και την ανάπτυξη του τελικού προϊόντος. Ο τομέας του προγραμματισμού υπολογιστών είναι τεράστιος και συνεχώς εξελίσσεται, με νέες τεχνολογίες και γλώσσες προγραμματισμού να αναδύονται για να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις ενός όλο και πιο ψηφιακού κόσμου. Ποια γλώσσα προγραμματισμού χρησιμοποιείται συνήθως για την ανάπτυξη Ιστού;
A) JavaScript
B) C++
C) Ιάβα
D) Πύθων
  • 2. Τι σημαίνει το 'IDE' στο πλαίσιο του προγραμματισμού;
A) Διαδραστικό περιβάλλον εντοπισμού σφαλμάτων
B) Ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης
C) Ανταλλαγή προβολής πληροφοριών
D) Μηχανή Ανάπτυξης Διαδικτύου
  • 3. Τι είναι μια μεταβλητή στον προγραμματισμό;
A) Ένας τύπος ιού υπολογιστών.
B) Ένας τύπος δήλωσης βρόχου.
C) Ένα στοιχείο υλικού ενός υπολογιστή.
D) Μια επώνυμη τοποθεσία αποθήκευσης δεδομένων.
  • 4. Ποιος είναι ο σκοπός ενός «βρόχου» στον προγραμματισμό;
A) Για να δηλώσετε μια μεταβλητή.
B) Για να ορίσετε μια νέα συνάρτηση.
C) Για να εμφανίσετε ένα μήνυμα σφάλματος.
D) Για να επαναλάβετε ένα μπλοκ κώδικα πολλές φορές.
  • 5. Τι σημαίνει το 'API' στον προγραμματισμό;
A) Αυτοματοποιημένη αλληλεπίδραση προγράμματος
B) Τεχνητός δείκτης απόδοσης
C) Διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών
D) Όλες οι περιπτώσεις προγραμματισμού
  • 6. Τι είναι ο εντοπισμός σφαλμάτων στον προγραμματισμό;
A) Βελτιστοποίηση κώδικα για απόδοση.
B) Η διαδικασία εύρεσης και διόρθωσης σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα.
C) Δημιουργία νέας δυνατότητας σε ένα πρόγραμμα.
D) Αφαίρεση όλων των σχολίων από τον κώδικα.
  • 7. Ποιο σύμβολο χρησιμοποιείται συνήθως για να δηλώσει σχόλια σε πολλές γλώσσες προγραμματισμού;
A) /*
B) #
C) //
D) --
  • 8. Τι σημαίνει το «GUI» στο πλαίσιο προγραμματισμού;
A) Γραφικό περιβάλλον διεπαφής χρήστη
B) Γενικές οδηγίες χρήσης
C) Ένδειξη γραφικής ενημέρωσης
D) Παγκόσμια εισαγωγή χρήστη
  • 9. Ποιο από τα παρακάτω είναι παράδειγμα γλώσσας προγραμματισμού υψηλού επιπέδου;
A) Συνέλευση
B) Πύθων
C) Δυάδικος
D) Κωδικός μηχανής
  • 10. Τι σημαίνει το 'HTTP' στον προγραμματισμό που σχετίζεται με τον ιστό;
A) Σύνταξη μεταφοράς δεδομένων
B) Πρότυπο επικοινωνίας Ιστού
C) Πρωτόκολλο μεταφοράς υπερκειμένου
D) Πρωτόκολλο κειμένου υπερσύνδεσης
  • 11. Τι είναι ένας «πίνακας» στον προγραμματισμό;
A) Ένας τρόπος οργάνωσης αρχείων σε υπολογιστή.
B) Μια δομή δεδομένων που αποθηκεύει μια συλλογή στοιχείων.
C) Μια συνάρτηση που λαμβάνει είσοδο και παράγει έξοδο.
D) Ένας τύπος σφάλματος σε ένα πρόγραμμα.
  • 12. Τι σημαίνει «OOP» στον προγραμματισμό;
A) Βέλτιστη Επεξεργασία Εξόδου
B) Σειρά προτεραιότητας
C) Πρωτόκολλα οργανικών αντικειμένων
D) Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
  • 13. Ποιο από τα παρακάτω ΔΕΝ είναι δομή ελέγχου στον προγραμματισμό;
A) Μεταβλητός
B) Αλληλουχία
C) Επιλογή
D) Επανάληψη
  • 14. Ποια είναι η κύρια λειτουργία ενός 'μεταγλωττιστή' στον προγραμματισμό;
A) Αναλύει δομές δεδομένων
B) Μεταφράζει τον κώδικα υψηλού επιπέδου σε κώδικα μηχανής.
C) Δημιουργεί τυχαίους αριθμούς
D) Ερμηνεύει την είσοδο του χρήστη
  • 15. Τι σημαίνει «SQL» στον προγραμματισμό που σχετίζεται με τη βάση δεδομένων;
A) Γλώσσα δομημένης ερώτησης
B) Καταχώριση διαδοχικών ερωτημάτων
C) Δομημένος εντοπιστής κουίζ
D) Λογική ερωτημάτων συστήματος
  • 16. Ποια δομή δεδομένων χρησιμοποιεί την αρχή «τελευταίος, πρώτος έξω»;
A) Συνδεδεμένη λίστα
B) Ουρά
C) Σωρός
D) Σωρός
  • 17. Τι σημαίνει το CSS;
A) Ασφάλεια λογισμικού υπολογιστών
B) Cascading Style Sheets
C) Λύσεις Δημιουργικού Σεναρίου
D) Σύνταξη στυλ κώδικα
  • 18. Ποιο από τα παρακάτω είναι ένα σύστημα ελέγχου έκδοσης που χρησιμοποιείται συνήθως στην ανάπτυξη λογισμικού;
A) Πύθων
B) HTML
C) Git
D) Bugzilla
  • 19. Ποιο από τα παρακάτω ΔΕΝ είναι πρωτόγονος τύπος δεδομένων στον προγραμματισμό;
A) Ακέραιος αριθμός
B) Χαρακτήρας
C) Πίνακας
D) Boolean
  • 20. Πώς ονομάζεται η διαδικασία εύρεσης και διόρθωσης σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα;
A) Styling
B) Σύνταξη
C) Εντοπισμός σφαλμάτων
D) Τρέξιμο
Δημιουργήθηκε με That Quiz — η παραγωγή δοκιμασιών στα μαθηματικά με στοιχεία για άλλες θεματικές ενότητες.