A) La enseñanza basada únicamente en tecnología B) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos C) La implementación de videojuegos en todas las materias D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas E) El uso de juegos de mesa en las clases
A) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes B) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo C) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas E) Les reduce las opciones de elección
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso C) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos D) Dividir el aprendizaje en metas claras E) Introducir reglas complejas en el aula
A) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades B) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje C) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje D) Los estudiantes se aburren rápidamente E) Les reduce las opciones de elección
A) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje B) Aumenta la competitividad de forma descontrolada C) Reduce la interacción entre los estudiantes D) Les reduce las opciones de elección E) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego C) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos D) Evitando la participación activa en las clases E) A través de la competencia extrema entre los estudiantes
A) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales B) El aprendizaje se vuelve más rápido C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) Los alumnos retienen más información E) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes
A) Se crea un ambiente competitivo poco saludable B) Introducir reglas complejas en el aula C) No hay beneficios tecnológicos involucrados D) Los estudiantes no reciben retroalimentación E) Los estudiantes se aburren rápidamente
A) Les reduce las opciones de elección B) La cantidad de reglas, niveles y recompensas C) La falta de recompensas inmediatas D) La ausencia de desafíos en el aprendizaje E) La falta de competencia entre compañeros
A) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares B) Añadir más videojuegos en cada clase C) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje D) Introducir reglas complejas en el aula E) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar |