A) El uso de juegos de mesa en las clases B) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos C) La implementación de videojuegos en todas las materias D) La enseñanza basada únicamente en tecnología E) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
A) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas B) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) Les reduce las opciones de elección E) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos C) Dividir el aprendizaje en metas claras D) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso E) Introducir reglas complejas en el aula
A) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje B) Les reduce las opciones de elección C) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje D) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades E) Los estudiantes se aburren rápidamente
A) Aumenta la competitividad de forma descontrolada B) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje C) Reduce la interacción entre los estudiantes D) Les reduce las opciones de elección E) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje
A) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) A través de la competencia extrema entre los estudiantes D) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos E) Evitando la participación activa en las clases
A) El aprendizaje se vuelve más rápido B) Los alumnos retienen más información C) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas E) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales
A) No hay beneficios tecnológicos involucrados B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) Introducir reglas complejas en el aula D) Se crea un ambiente competitivo poco saludable E) Los estudiantes no reciben retroalimentación
A) La cantidad de reglas, niveles y recompensas B) La falta de recompensas inmediatas C) La falta de competencia entre compañeros D) La ausencia de desafíos en el aprendizaje E) Les reduce las opciones de elección
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Añadir más videojuegos en cada clase C) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje D) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares E) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar |