A) La sensación que experimenta el jugador al interactuar con el juego. B) Un término para describir los personajes no jugables. C) Una técnica para mejorar los tiempos de carga del juego. D) La forma en que se dirige un estudio de desarrollo de videojuegos.
A) Presencia de publicidad dentro del juego. B) Coherencia, inmersión y empatía con los personajes. C) Cantidad de explosiones y efectos visuales llamativos. D) Longitud extrema y complejidad en la trama.
A) Un contenido oculto o secreto que los desarrolladores incluyen como sorpresa para los jugadores. B) Una moneda especial utilizada para comprar mejoras en el juego. C) Una característica que permite al jugador controlar el clima dentro del juego. D) Un elemento esencial para avanzar en la trama principal del juego.
A) Para premiar a los jugadores que pasan más tiempo jugando. B) Para que la experiencia de juego sea justa y satisfactoria para los jugadores. C) Para limitar el acceso a ciertas zonas del juego y obligar a comprar expansiones. D) Para aumentar la dificultad de manera extrema y desafiar a los jugadores.
A) Una teoría sobre la progresión lineal en el diseño de niveles. B) La idea de que los jugadores disfrutan más cuando el desafío del juego se adapta a sus habilidades. C) Una estrategia para aumentar la dificultad de forma exponencial. D) Un principio que sugiere eliminar la música de fondo en los videojuegos.
A) Mantener a los jugadores en la oscuridad sin guiar su progreso. B) Saturar continuamente al jugador con mensajes intrusivos. C) Ignorar por completo las opiniones de los jugadores para mantener la sorpresa. D) Informar a los jugadores sobre sus acciones y decisiones en el juego.
A) La capacidad del juego para predecir el comportamiento del jugador. B) La visión creativa y artística que guía el desarrollo y diseño del juego. C) Una metodología para aumentar artificialmente la duración del juego. D) Una técnica para crear ilusiones visuales en los gráficos del juego.
A) Programar los algoritmos de inteligencia artificial del juego. B) Supervisar el proceso creativo y garantizar que la visión del juego se cumpla. C) Promocionar activamente el juego antes de su lanzamiento. D) Diseñar los aspectos técnicos y de programación del juego. |