A) El uso de juegos de mesa en las clases B) La implementación de videojuegos en todas las materias C) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas E) La enseñanza basada únicamente en tecnología
A) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas B) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes E) Les reduce las opciones de elección
A) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso B) Dividir el aprendizaje en metas claras C) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos D) Introducir reglas complejas en el aula E) Introducir reglas complejas en el aula
A) Les reduce las opciones de elección B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje D) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje E) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades
A) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje B) Reduce la interacción entre los estudiantes C) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje D) Les reduce las opciones de elección E) Aumenta la competitividad de forma descontrolada
A) A través de la competencia extrema entre los estudiantes B) Evitando la participación activa en las clases C) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego D) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos E) Los estudiantes se aburren rápidamente
A) El aprendizaje se vuelve más rápido B) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas C) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales D) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes E) Los alumnos retienen más información
A) Se crea un ambiente competitivo poco saludable B) No hay beneficios tecnológicos involucrados C) Los estudiantes no reciben retroalimentación D) Los estudiantes se aburren rápidamente E) Introducir reglas complejas en el aula
A) La falta de recompensas inmediatas B) La cantidad de reglas, niveles y recompensas C) La ausencia de desafíos en el aprendizaje D) Les reduce las opciones de elección E) La falta de competencia entre compañeros
A) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar B) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje C) Introducir reglas complejas en el aula D) Añadir más videojuegos en cada clase E) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares |