A) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques. B) Augmenter la complexité des produits. C) Créer des produits faciles et agréables à utiliser. D) Rendre les produits visuellement attrayants.
A) Une méthode d'étude de marché. B) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. C) Analyser le code pour détecter les bogues. D) Un processus de création de prototypes.
A) Une interface utilisateur graphique. B) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit. C) Une présentation fil de fer. D) Un calendrier du projet.
A) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs. B) Évaluer l'attrait visuel d'un produit. C) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. D) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis.
A) Pour éviter les réactions des utilisateurs. B) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. C) Se concentrer sur les spécifications techniques. D) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard.
A) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. B) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique. C) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. D) Pour sauter la phase de prototypage.
A) Une solution récurrente à un problème de conception courant. B) Un élément de conception aléatoire. C) Une stratégie de marketing. D) Une tendance de conception dépassée.
A) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Rendre le produit plus difficile à utiliser. D) Pour désorienter les utilisateurs.
A) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités. B) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante. C) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur. D) Se concentrer uniquement sur l'esthétique.
A) Une boucle de rétroaction visuelle. B) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. C) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. D) Ignorer le retour d'information des utilisateurs.
A) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique. B) Il n'y a pas de différence. C) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif. D) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche.
A) Limiter la créativité. B) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. C) Pour sauter la phase de prototypage. D) Ignorer le retour d'information des utilisateurs.
A) Un élément de design individuel. B) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente. C) Un résultat final de la conception. D) Une stratégie de marketing.
A) Limiter les modifications de la conception. B) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. C) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs. D) Diminuer la satisfaction des utilisateurs.
A) Se concentrer sur les spécifications techniques. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur. D) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception.
A) Créer des profils d'utilisateurs. B) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. C) Une méthode de test d'utilisabilité. D) Une technique de codage.
A) Pour augmenter le temps de développement. B) Pour compliquer le produit. C) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs. D) Pour sauter la phase de conception.
A) Développement du backend. B) Conception graphique. C) Rédaction. D) Architecture de l'information. |