A) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques. B) Rendre les produits visuellement attrayants. C) Augmenter la complexité des produits. D) Créer des produits faciles et agréables à utiliser.
A) Une méthode d'étude de marché. B) Un processus de création de prototypes. C) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. D) Analyser le code pour détecter les bogues.
A) Un calendrier du projet. B) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit. C) Une présentation fil de fer. D) Une interface utilisateur graphique.
A) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs. B) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis. C) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. D) Évaluer l'attrait visuel d'un produit.
A) Pour éviter les réactions des utilisateurs. B) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. C) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Pour sauter la phase de prototypage. B) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. C) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. D) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique.
A) Une tendance de conception dépassée. B) Un élément de conception aléatoire. C) Une stratégie de marketing. D) Une solution récurrente à un problème de conception courant.
A) Limiter la créativité dans la conception. B) Rendre le produit plus difficile à utiliser. C) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. D) Pour désorienter les utilisateurs.
A) Se concentrer uniquement sur l'esthétique. B) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités. C) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante. D) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur.
A) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. B) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. C) Une boucle de rétroaction visuelle. D) Ignorer le retour d'information des utilisateurs.
A) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif. B) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche. C) Il n'y a pas de différence. D) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique.
A) Limiter la créativité. B) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. C) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. D) Pour sauter la phase de prototypage.
A) Un résultat final de la conception. B) Un élément de design individuel. C) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente. D) Une stratégie de marketing.
A) Limiter les modifications de la conception. B) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. C) Diminuer la satisfaction des utilisateurs. D) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs.
A) Limiter la créativité dans la conception. B) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. C) Se concentrer sur les spécifications techniques. D) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur.
A) Une méthode de test d'utilisabilité. B) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. C) Créer des profils d'utilisateurs. D) Une technique de codage.
A) Pour compliquer le produit. B) Pour augmenter le temps de développement. C) Pour sauter la phase de conception. D) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs.
A) Rédaction. B) Développement du backend. C) Conception graphique. D) Architecture de l'information. |