A) Per rendere i prodotti visivamente attraenti. B) Aumentare la complessità dei prodotti. C) Creare prodotti facili e piacevoli da usare. D) Concentrarsi esclusivamente sulle caratteristiche tecniche.
A) Un metodo per le ricerche di mercato. B) Un processo per la creazione di prototipi. C) Un metodo utilizzato per valutare un prodotto testandolo con utenti reali. D) Analizzare il codice alla ricerca di bug.
A) Un layout wireframe. B) Una linea temporale del progetto. C) Il percorso che un utente compie per completare un'attività all'interno di un prodotto. D) Un'interfaccia utente grafica.
A) Identificare i potenziali problemi di usabilità sulla base dei principi di progettazione stabiliti. B) Per fare brainstorming di idee per nuove funzionalità. C) Per eseguire il test utente. D) Valutare l'attrattiva visiva di un prodotto.
A) Dare priorità all'estetica rispetto all'usabilità. B) Per evitare il feedback degli utenti. C) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. D) Comprendere e immedesimarsi nelle esigenze e nei sentimenti degli utenti.
A) Per saltare la fase di prototipazione. B) Concentrarsi esclusivamente sulle specifiche tecniche. C) Dare priorità alla funzionalità rispetto all'estetica. D) Progettare gli elementi visivi e interattivi di un prodotto con cui gli utenti interagiscono.
A) Un elemento di design casuale. B) Una strategia di marketing. C) Una tendenza di design ormai superata. D) Una soluzione ricorrente a un problema di progettazione comune.
A) Per confondere gli utenti. B) Per rendere il prodotto più impegnativo da usare. C) Fornire agli utenti esperienze familiari e prevedibili. D) Limitare la creatività nel design.
A) Concentrarsi esclusivamente sull'estetica. B) Per saltare la fase di test dell'utente. C) Per aumentare il numero di funzioni. D) Confrontare due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio.
A) Un ciclo di feedback visivo. B) Ignorare il feedback degli utenti. C) La fase finale prima del rilascio del prodotto. D) Il processo di raccolta del feedback degli utenti, di miglioramento e di ripetizione del ciclo.
A) Un compito è un obiettivo più ampio, mentre un obiettivo dell'utente è un'azione specifica. B) L'obiettivo dell'utente è l'obiettivo più ampio, mentre il compito è un'azione specifica per raggiungere l'obiettivo. C) Un obiettivo dell'utente è più importante di un compito. D) Non c'è differenza.
A) Limitare la creatività. B) Mantenere la coerenza degli elementi di design in un prodotto. C) Ignorare il feedback degli utenti. D) Per saltare la fase di prototipazione.
A) Un elemento di design individuale. B) Un risultato finale di progettazione. C) Una raccolta di componenti e linee guida riutilizzabili per progettare prodotti in modo coerente. D) Una strategia di marketing.
A) Per limitare le modifiche al progetto. B) Dare priorità all'estetica rispetto alla funzionalità. C) Per identificare i problemi, migliorare l'usabilità e soddisfare le esigenze degli utenti. D) Diminuire la soddisfazione dell'utente.
A) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. B) Rappresentare le esigenze, i comportamenti e gli obiettivi degli utenti durante il processo di progettazione. C) Per ignorare le preferenze dell'utente. D) Limitare la creatività nel design.
A) Un metodo di test di usabilità. B) Creare le personas degli utenti. C) Un processo per comprendere i comportamenti e le emozioni degli utenti attraverso una rappresentazione visiva. D) Una tecnica di codifica.
A) Per convalidare le decisioni di progettazione, identificare i problemi e migliorare la soddisfazione degli utenti. B) Per rendere il prodotto più complicato. C) Per saltare la fase di progettazione. D) Per aumentare i tempi di sviluppo.
A) Architettura dell'informazione. B) Sviluppo backend. C) Design grafico. D) Copywriting. |