A) Aumentare la complessità dei prodotti. B) Per rendere i prodotti visivamente attraenti. C) Creare prodotti facili e piacevoli da usare. D) Concentrarsi esclusivamente sulle caratteristiche tecniche.
A) Un metodo per le ricerche di mercato. B) Un processo per la creazione di prototipi. C) Analizzare il codice alla ricerca di bug. D) Un metodo utilizzato per valutare un prodotto testandolo con utenti reali.
A) Una linea temporale del progetto. B) Il percorso che un utente compie per completare un'attività all'interno di un prodotto. C) Un'interfaccia utente grafica. D) Un layout wireframe.
A) Per eseguire il test utente. B) Per fare brainstorming di idee per nuove funzionalità. C) Valutare l'attrattiva visiva di un prodotto. D) Identificare i potenziali problemi di usabilità sulla base dei principi di progettazione stabiliti.
A) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. B) Per evitare il feedback degli utenti. C) Comprendere e immedesimarsi nelle esigenze e nei sentimenti degli utenti. D) Dare priorità all'estetica rispetto all'usabilità.
A) Concentrarsi esclusivamente sulle specifiche tecniche. B) Per saltare la fase di prototipazione. C) Dare priorità alla funzionalità rispetto all'estetica. D) Progettare gli elementi visivi e interattivi di un prodotto con cui gli utenti interagiscono.
A) Un elemento di design casuale. B) Una soluzione ricorrente a un problema di progettazione comune. C) Una strategia di marketing. D) Una tendenza di design ormai superata.
A) Limitare la creatività nel design. B) Per rendere il prodotto più impegnativo da usare. C) Fornire agli utenti esperienze familiari e prevedibili. D) Per confondere gli utenti.
A) Concentrarsi esclusivamente sull'estetica. B) Per aumentare il numero di funzioni. C) Per saltare la fase di test dell'utente. D) Confrontare due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio.
A) Ignorare il feedback degli utenti. B) La fase finale prima del rilascio del prodotto. C) Il processo di raccolta del feedback degli utenti, di miglioramento e di ripetizione del ciclo. D) Un ciclo di feedback visivo.
A) Un obiettivo dell'utente è più importante di un compito. B) L'obiettivo dell'utente è l'obiettivo più ampio, mentre il compito è un'azione specifica per raggiungere l'obiettivo. C) Non c'è differenza. D) Un compito è un obiettivo più ampio, mentre un obiettivo dell'utente è un'azione specifica.
A) Mantenere la coerenza degli elementi di design in un prodotto. B) Limitare la creatività. C) Ignorare il feedback degli utenti. D) Per saltare la fase di prototipazione.
A) Un elemento di design individuale. B) Una strategia di marketing. C) Una raccolta di componenti e linee guida riutilizzabili per progettare prodotti in modo coerente. D) Un risultato finale di progettazione.
A) Per identificare i problemi, migliorare l'usabilità e soddisfare le esigenze degli utenti. B) Dare priorità all'estetica rispetto alla funzionalità. C) Per limitare le modifiche al progetto. D) Diminuire la soddisfazione dell'utente.
A) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. B) Limitare la creatività nel design. C) Per ignorare le preferenze dell'utente. D) Rappresentare le esigenze, i comportamenti e gli obiettivi degli utenti durante il processo di progettazione.
A) Creare le personas degli utenti. B) Una tecnica di codifica. C) Un processo per comprendere i comportamenti e le emozioni degli utenti attraverso una rappresentazione visiva. D) Un metodo di test di usabilità.
A) Per aumentare i tempi di sviluppo. B) Per convalidare le decisioni di progettazione, identificare i problemi e migliorare la soddisfazione degli utenti. C) Per rendere il prodotto più complicato. D) Per saltare la fase di progettazione.
A) Sviluppo backend. B) Architettura dell'informazione. C) Design grafico. D) Copywriting. |