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Programmazione orientata agli oggetti
Con il contributo di: Ventura
  • 1. La programmazione orientata agli oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione basato sul concetto di "oggetti", che possono contenere dati sotto forma di campi e codice sotto forma di procedure. Gli oggetti sono istanze di classi, che definiscono la struttura e il comportamento degli oggetti. L'OOP si concentra sull'organizzazione del codice in componenti riutilizzabili e modulari, consentendo una migliore organizzazione e manutenzione del codice. L'incapsulamento, l'ereditarietà e il polimorfismo sono concetti chiave dell'OOP, che forniscono meccanismi per nascondere i dati, riutilizzare il codice e garantire la flessibilità dell'implementazione. Modellando le entità del mondo reale come oggetti, l'OOP promuove un approccio più chiaro e intuitivo allo sviluppo del software.

    Qual è il concetto principale alla base della programmazione orientata agli oggetti?
A) Eredità
B) Polimorfismo
C) Incapsulamento
D) Astrazione
  • 2. Quale parola chiave viene utilizzata per creare un oggetto in Java?
A) var
B) nuovo
C) questo
D) classe
  • 3. Che cos'è una classe nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Schema per la creazione di oggetti
B) Un'istanza di un oggetto
C) Una funzione in JavaScript
D) Una variabile in C++
  • 4. Che cos'è il polimorfismo nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Estendere le funzionalità di una classe madre
B) Possibilità di trattare oggetti di classi diverse come oggetti di una superclasse comune
C) Creare oggetti da classi
D) Nascondere i dettagli dell'implementazione
  • 5. Che cos'è l'incapsulamento nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Ereditare proprietà da una classe genitore
B) Sovrascrittura dei metodi della classe madre
C) Legare insieme i dati e i metodi che operano su di essi
D) Creare istanze multiple di un oggetto
  • 6. Che cos'è un costruttore nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Un metodo che restituisce un valore
B) Un metodo utilizzato per distruggere gli oggetti
C) Un metodo speciale che viene chiamato automaticamente quando viene creato un oggetto
D) Un metodo statico
  • 7. A cosa serve la parola chiave "super" in Java?
A) Dichiarare una variabile
B) Accesso a un metodo privato
C) Implementazione di un'interfaccia
D) Si riferisce alla superclasse di una classe, utilizzata per richiamare i metodi della superclasse.
  • 8. Che cos'è l'overloading dei metodi nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Creare nuovi metodi in una sottoclasse
B) Avere più metodi in una classe con lo stesso nome ma con parametri diversi
C) Sovrascrivere un metodo di una superclasse
D) Nascondere i dettagli di implementazione di un metodo
  • 9. Che cos'è l'astrazione dei dati nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Creare più oggetti da una classe
B) Sovrascrivere i metodi di una classe genitore
C) Accesso ai membri privati della classe
D) Nascondere i dettagli dell'implementazione e mostrare solo i dettagli necessari di un oggetto
  • 10. Che cos'è un modificatore di accesso pubblico nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Consente a una classe, a un metodo o a un campo di accedere a qualsiasi altro codice dello stesso pacchetto o di un altro pacchetto.
B) Consente l'estensione della classe
C) Limita l'accesso solo all'interno della stessa classe
D) Nasconde i dettagli dell'oggetto
  • 11. A cosa serve la parola chiave "final" in Java?
A) Consente l'ereditarietà multipla
B) Forza la sovrascrittura dei metodi
C) Impedisce la modifica di una classe, di un metodo o di una variabile.
D) Abilita il binding dinamico dei metodi
  • 12. Qual è lo scopo dell'overriding dei metodi nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Per nascondere i dettagli di implementazione di un metodo
B) Per fornire un'implementazione specifica di un metodo già fornito dalla sua superclasse
C) Per avere più metodi con lo stesso nome in una classe
D) Per creare nuovi metodi in una sottoclasse
  • 13. Quale termine descrive la capacità di creare nuove classi basate su classi esistenti?
A) Polimorfismo
B) Incapsulamento
C) Astrazione
D) Eredità
  • 14. Quale caratteristica consente di utilizzare lo stesso metodo per diversi tipi di oggetti?
A) Eredità
B) Astrazione
C) Incapsulamento
D) Polimorfismo
  • 15. Quale parola chiave viene utilizzata per ereditare una classe in Java?
A) questo
B) implementazioni
C) si estende
D) super
  • 16. Quale dei seguenti elementi consente l'ereditarietà multipla in C++?
A) Interfacce
B) Eredità virtuale
C) Classi astratte
D) Polimorfismo
  • 17. Quale modificatore di accesso permette a una classe di accedere a qualsiasi altra classe?
A) Privato
B) Protetto
C) Predefinito
D) Pubblico
  • 18. Quale parola chiave viene utilizzata per riferirsi all'oggetto corrente in Java?
A) questo
B) super
C) nuovo
D) si estende
  • 19. Quale parola chiave viene utilizzata per impedire l'override dei metodi in Java?
A) pubblico
B) finale
C) astratto
D) statico
  • 20. Quale tipo di relazione riflette una relazione "has-a" tra classi?
A) Aggregazione
B) Composizione
C) Dipendenza
D) Eredità
  • 21. Quale principio viene violato se una sottoclasse non può essere sostituita alla sua superclasse?
A) Principio aperto/chiuso
B) Principio di responsabilità unica
C) Principio di sostituzione di Liskov
D) Principio di inversione della dipendenza
  • 22. Quale principio di progettazione afferma che le classi dovrebbero essere aperte all'estensione ma chiuse alla modifica?
A) Principio di segregazione dell'interfaccia
B) Principio di sostituzione di Liskov
C) Principio aperto/chiuso
D) Principio di responsabilità unica
  • 23. Quale relazione rappresenta una situazione in cui una classe dipende da un'altra classe?
A) Eredità
B) Composizione
C) Dipendenza
D) Aggregazione
  • 24. Quale principio di progettazione suggerisce che una classe debba avere un solo motivo per cambiare?
A) Principio di sostituzione di Liskov
B) Principio di responsabilità unica
C) Principio aperto/chiuso
D) Principio di segregazione dell'interfaccia
  • 25. Un metodo che ha lo stesso nome della classe in cui è definito è noto come metodo:
A) Metodo di accesso
B) Metodo del mutatore
C) Costruttore
D) Distruttore
  • 26. Quale caratteristica consente a una classe di avere più metodi con lo stesso nome ma con parametri diversi?
A) Incapsulamento
B) Sovraccarico
C) Eredità
D) Sovrascrittura
  • 27. Che cosa significa l'acronimo "DRY" nel contesto della programmazione orientata agli oggetti?
A) Cantiere del riuso dinamico
B) Non ripetetevi
C) Rappresentazione dei dati Anno
D) Ripetersi
  • 28. Quale termine è usato per descrivere l'atto di limitare il modo in cui le sottoclassi possono modificare una superclasse?
A) Sovraccarico
B) Annullamento
C) Sovrascrittura
D) Sconfinamento
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